11.  Ovládanie programov z klávesnice

Čo sa naučíme ?

  • naučíme sa ovládať aplikácie z klávesnice

 

Príkazy:

zobraz kódKlávesu  - po  stlačení klávesu  zobrazí kód klávesu, ktorý sme stlačili, výsledkom je číselný ASCII kód zodpovedajúci stlačenému klávesu na klávesnici. Ak sme nestlačili žiadny kláves, kódKlávesu čaká na stlačenie nejakého klávesu

 

bolKláves -   ak túto operáciu použijeme po operácii kláves alebo kódKlávesu alebo čítajZnak, výsledkom bolKláves je meno klávesu naposledy stlačeného

 

Pr.

? (zo kódKlávesu bolKláves)  / zobrazí ASCII kod klávesu a klaves

68 D

 

zobraz kódKlávesu,  stlač kláves

108    /zobrazí kód klávesu, ktorý sme stlačili

 

Ďalšie príkazy sa naučíme na programovaní jednoduchej hry v ktorej budeme riadiť korytnačku.

Úloha č. 10 Riadenie korytnačky:

Naprogramujeme jednoduchú hru v ktorej budeme riadiť korytnačku kľukatou cestou z klávesnice:   

šípka vľavo - otočenie doľava
šípka vpravo - otočenie doprava
šípka hore - otočenie hore
šípka dole - otočenie dole.

 Korytnačka  budeme musieť prísť do cieľa, pričom nesmieme zísť z cesty. Ak zíde z  cesty korytnačka sa zastaví – v stavovom riadku sa vypíše  BÚM,  v  textovom  okne  sa  vypíše " Nezvládol si riadeniu skús novú hru" a prehra sa zvuk nabúrania. Po príchode do cieľa sa v stavovom riadku vypíše "Hurá cieľ" v textovom okne "Blahoželáme" a prehrá sa zvuk potlesk. Hru naprogramujte tak, že korytnačka sa bude stále pohybovať a  riadenie korytnačky bude z klávesnice šípkami.

Čo sa pri programovaní  hry naučíme: 

  • kresliť v Imagine
  • prácu s textom
  • zmeniť druh veľkosť a tvar písma v textovom poli
  • príkazy pre riadenie – otáčanie korytnačky
  • naučíme sa vytvárať podmienky pre vetvenie
  • naučíme sa spustiť – prehrať zvukový súbor

 

 

Hra

Príchod do cieľa

Návod             Hra pre web                            Samospúštiaci súbor Exe