 |
11. Ovládanie programov z klávesnice
Čo sa naučíme ?
- naučíme sa ovládať aplikácie z
klávesnice
|
Príkazy:
zobraz kódKlávesu
- po stlačení klávesu zobrazí kód klávesu,
ktorý sme stlačili, výsledkom je číselný ASCII kód zodpovedajúci stlačenému
klávesu na klávesnici. Ak sme nestlačili žiadny kláves, kódKlávesu čaká na
stlačenie nejakého klávesu
bolKláves
- ak túto operáciu použijeme po operácii kláves
alebo kódKlávesu alebo čítajZnak, výsledkom bolKláves je meno klávesu
naposledy stlačeného
Pr.
? (zo kódKlávesu bolKláves) / zobrazí ASCII kod klávesu a klaves
68 D
zobraz kódKlávesu, stlač kláves
108 /zobrazí kód klávesu, ktorý sme stlačili
Ďalšie príkazy sa naučíme na programovaní jednoduchej hry v ktorej budeme
riadiť korytnačku.
Úloha č. 10 Riadenie korytnačky:
Naprogramujeme jednoduchú hru
v ktorej budeme riadiť korytnačku kľukatou cestou z klávesnice:
šípka vľavo - otočenie doľava
šípka vpravo - otočenie doprava
šípka hore - otočenie hore
šípka dole - otočenie dole.
Korytnačka budeme
musieť prísť do cieľa, pričom nesmieme zísť z cesty. Ak zíde z cesty
korytnačka sa zastaví – v stavovom riadku sa vypíše BÚM, v textovom okne
sa vypíše " Nezvládol si riadeniu skús novú hru" a prehra sa
zvuk nabúrania. Po príchode do cieľa sa v stavovom riadku vypíše "Hurá
cieľ" v textovom okne "Blahoželáme" a prehrá sa zvuk potlesk. Hru
naprogramujte tak, že korytnačka sa bude stále pohybovať a riadenie
korytnačky bude z klávesnice šípkami. |
Čo sa pri programovaní hry naučíme:
- kresliť v Imagine
- prácu s textom
- zmeniť druh veľkosť a tvar písma v textovom poli
- príkazy pre riadenie – otáčanie korytnačky
- naučíme sa vytvárať podmienky pre vetvenie
- naučíme sa spustiť – prehrať zvukový súbor
|
Hra

Príchod do cieľa

Návod Hra pre web
Samospúštiaci súbor Exe |