Návod na tvorbu hry

Úloha č. 10 Riadenie Korytnačky:

Naprogramujeme jednoduchú hru v ktorej budeme riadiť korytnačku kľukatou cestou z klávesnice:   

šípka vľavo - otočenie doľava
šípka vpravo - otočenie doprava
šípka hore - otočenie hore
šípka dole - otočenie dole.

 Korytnačka  budeme musieť prísť do cieľa, pričom nesmieme zísť z cesty. Ak zíde z  cesty korytnačka sa zastaví – v stavovom riadku sa vypíše BÚM, v textovom okne sa vypíše " Nezvládol si riadeniu skús novú hru" a prehra sa zvuk nabúrania. Po príchode do cieľa sa v stavovom riadku vypíše "Hurá cieľ" v textovom okne "Blahoželáme" a prehrá sa zvuk potlesk. Hru naprogramujte, tak že korytnačka sa bude stále pohybovať a  riadenie korytnačky bude z klávesnice šípkami.

Čo sa pri programovaní  hry naučíme: 

  • kresliť v Imagine
  • prácu s textom
  • zmeniť druh veľkosť a tvar písma v textovom poli
  • príkazy pre riadenie – otáčanie korytnačky
  • naučíme sa vytvárať podmienky pre vetvenie
  • naučíme sa spustiť – prehrať zvukový súbor
 

 

Postup

1.Zapneme panel kreslenie,  nakreslíme cestu, kde okraje cesty budú vyznačené červenou, lebo v programe sa bude testovať či nieje pod korytnačku červená farba, ak áno to znamená že sme nezvládli riadenie a program sa ukončí. V cieli by mala byť farba cesty podľa obr. žltá  lebo v programe  sa bude testovať či je pod korytnačkou žltá farba, ak áno znamená to že sme  došli do cieľa.   Okolie cesty môže byť vyfarbené zelenou farbou.  

2.  Program

 

viem pohyb

 ph    / zdvihneme pero hore aby korytnačka nekreslila za sebou stopu

  ak kláves?        /príkazy pre riadenie – otáčanie korytnačky

    [akJe kláves   / pre jednotlivé klávesy nadefinujeme smer ako sa ma otočiť korytnačka

       [hore   [nechSmer 0]   /stlačením šípka hore sa korytnačka otočí v smere šípky hore príkaz  nechsmer 0 

        vľavo  [nechSmer 270]  /stlačením šípka vľavo sa korytnačka otočí v smere šípky vľavo

        vpravo [nechSmer 90]  /stlačením šípka pravo sa korytnačka otočí v smere šípky pravo

        dole   [nechSmer 180]]] /stlačením šípka dole sa korytnačka otočí v smere šípky dole

   

 k1'do 0.3   / korytnačka k1 sa pohne dopredu krokom 0,3

 ak farbabodu="červená [píš [BUM]  /skúmame farbu aká je pod korytnačkou ak je červená vypíše do

                                                             stavového riadku  BUM                                  

odštartuj [hrajSúbor "Bomb.wav]  / prehrá zvuk Bomb.wav ak je  pod korytnačkou

                                                                     červená farba

text1'nechHodnota "|Nezvládol si riadenie skús novú hru.|  / ak je červená farba

pod korytnačkou vypíše do  textového poľa 1  daný text

                        čakaj 1500   / čaká

                        text1'nechPísmoVCelomTexte [|Tahoma| [10 700 1 0 1 0]] /  vt extovom poli 1 zmení písmo na písmo v zátvorkách

                        čakaj 1500

                        text1'nechPísmoVCelomTexte [|Tahoma| [14 700 1 0 1 0]] /  v textovom poli 1 zmení písmo na písmo v zátvorkách

 

                        ukonči] / pri nabúraní do červenej farby sa pohyb korytnačky ukonči – ukončí sa beh celého programu

                       

 ak farbabodu="žltá [píš [Hurá cieľ]   /skúmame farbu aká je pod korytnačkou ak je žltá vypíše do

                                                             stavového riadku  Hurá cieľ

                          odštartuj [hrajSúbor "Applause.wav]   prehrá zvuk

  text1'nechHodnota "|Blahoželáme|  / ak je žltá farba pod korytnačkou vypíše do  textového poľa  daný text

                          text1'nechPísmoVCelomTexte [|Tahoma| [14 700 1 0 1 0]]  /  v textovom poli 1 zmení písmo na písmo v zátvorkách

                          ukonči]  / ak je pod korytnačkou žltá farba – farba cieľa  ukončí sa beh celého programu

 

 čakaj 10

 pohyb

koniec

 

3. Umiestnenie textových polí a tlačidiel

 

Tlačidlo 1 Nová hra : nechpoz [-343 -223] nechsmer 0 text1'nechhodnota "

nechpoz [-343 -223] nechsmer 0   - poloha korytnačky pri štarte

 

text1'nechhodnota " – pri spustení novej hry sa zmaže text v textovom poli text1

 

Pri stlačení tlačidla Nová hra sa korytnačka vráti na začiatok cesty a v textovom poli sa zmaže text

 

 

Tlačidlo 2 pohyb

pohyb - spustí sa program pohyb

Pri stlačení tlačidla pohyb sa dá korytnačka do pohybu, pri opätovnom  stlačení sa korytnačka zastaví

 

 

4. Uložiť program ako samospúšťací program EXE :   Súbor / Uložiť ako EXE súbor ...

 

  Hra pre web  Samospúštiaci súbor Exe

Hotová hra