|
Čo sa naučíme ?
|
8 VETVENIE
|
Vetvenie výpočtu – podmienky Podmienka slúži k rozvetveniu výpočtu - algoritmu. To umožňuje, aby výpočet správne reagoval na aktuálnu situáciu, ktorá môže byť riešená dvoma a viac spôsobmi. V Imagine je podmienka realizovaná príkazom : AK podmienka [príkaz] - ak sa podmienka nesplnení tak sa nič nevykoná |
||
Úlohe č.6 Korčuľovanie |
Naprogramujte korytnačku, ktorá sa bude korčuľovať v zime po klzisku – pohybovať sa len po modrej ploche a vždy, ak narazí na mantinel ( na inú farbu ako je modrá) náhodne sa otočí a pokračuje v korčuľovaní. V podstate je našou úlohou, zisťovať akú farbu má korytnačka pred sebou. Môžeme si stanoviť podmienku, pri ktorej, ak narazí korytnačka na farbu mantinelu musí sa náhodne otočiť a pokračovať v pohybe.
kliknutím ľavého tlačidla myši na zvolenú farbu elipsy zistíme názov farby budeme ju potrebovať pri stanovení podmienky. 2.zvolíme si farbu mantinelu hnedú nakreslíme hnedú elipsu. Zvolíme modrú farbu a vnútro elipsy vyfarbíme na modro kliknutím na ikonu výplň.
Program viem korculovat ph / dvihneme pero hore, aby nám korytnačka nekreslila po klzisku do 4 ak farbaBodu="hnedá [vz 4 vp 45 - 180 * nahodne 4] / zisťujeme akú farbu máme pred sebou ak je hnedá, tak sa korytnačka náhodne otočí / cakaj 30 korculovat / rekurzívne volanie procedúry korculovat koniec |
Úlohe č.7 Bludisko Naprogramujte v Imagine projekt v ktorom sa korytnačka bude náhodne pohybovať v bludisku a ak nájde červený štvorec tak zastane. |
|